让你做游戏亏钱,结果你真亏?

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第二十一章 当甲方的感觉真好(求追读)(第1/2页)
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陈旭看着一脸兴奋的应高,半天说不出一句话。


一把武器你就搞那么讲究。


那场景设计这一块,你不得上天!?


“有天守阁跟仙峰寺这些主要场景的原画么,让我看看。”陈旭只感觉自己的声音有一点嘶哑。


“好的陈总。”应高整个人都兴奋起来。


“陈总,苇名城天守阁这边,我按照您的要求,进行了初版的设计,不过我还参考了姬路城的那种连天式天守,以及大阪城天守阁跟古茗屋城的天守阁。”


“至于仙峰寺的话,我们参考了京都府的东福寺廊桥作为原型,以大片的红叶为代表,其中跟破戒僧的场景,便以红叶为场景氛围的调剂。”


听着应高的解释,看着电脑上被调出来的原画。


陈旭陷入了沉默。


尽管在细节上面,眼下应高他们的场景设计,跟陈旭记忆中的是不一样的。


但整体的风格,却并没有太大的差异。


毕竟场景的美术基调,一开始就是陈旭参考原作定下来的。


在这种风格跟特色元素确定的基调上面进行美术产出,其实就相当于是站在巨人肩膀上了。


从零开始很难,但从一开始就并不是那么难了。


至少在陈旭看来,应高他们产出的这一组美术原画。


同样是相当的优秀。


而反馈到游戏中,以现在的技术力,对比前世的FS社。


在建模光影这一块,肯定会更加的令人震撼。


“很好!”陈旭认真的点点头。


同时心里面下定了一个决心。


等游戏做完准备售出的时候。


那一定不能将画面跟场景,作为特色点展现出去。


要知道前世FS社旗下的魂游。


最值得称道的地方,其实并不是游戏多么难,多么充满恶意。


而是场景地图的设计,以及美术。


例如让FS真正彻底破圈的法环为例。


很多玩家都觉得法环的画面非常出色。


但这只是美术带来的错觉罢了。


精致的建筑地图设计,恢弘壮丽的场景。


充分的展示出了FS社强大的美术功底。


可实际游戏本身的建模跟光影,其实还是非常粗糙的。


至少在当时完全算不上画面的第一梯队。


但现在陈旭都不敢想,要是只狼在保有特色风格的美术,再辅以光线追踪以及高清精致的建模。


那画面会到底有多吸引人。


唯一的好消息,那大概就是因为美术的任务比较重。


要招聘不少项目外包工。


在这上面的支出不比百金工作室那边低。


毕竟人数要更多,而且工作周期也更长。


想到这里,陈旭也稍微镇定了一些。


“比起之前要好一些,不过还不是理想的状态,让百金工作室再改改吧。”陈旭朝着应高说道。


放下鼠标,说出这一句话的时候,陈旭不由得一阵暗爽。


只有做过乙方的人,才知道说出甲方这种话的时候,到底该有多么爽!


…………


…………


“他们屁事怎么那么多!”


大阪的百金工作室里,作为社长同时也是项目对接人的神谷墩志,面带微笑的送龚琦离开办公室后,瞬间老脸一垮。


作为经常为其它游戏厂商代工的百金工作室。


在成名之后已经很久没有享受到这种乙方待遇了。


更别说是动作游戏开发的领域了。


除了那一两个专精动作类的大厂外。


他们做出来的动作游戏,从某种角度上来说就是标杆了。


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