游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第四十八章 玩法(第1/2页)
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《微纪元》是一款单机作品,其体量和前世的《冰汽时代》差不多。


在这款游戏中,玩家需要从第一代微纪元开始,了解,并亲自建设微纪元。


基于这个需求,游戏的框架虽然采用了模拟建设游戏的框架,但核心的玩法却并未完全压在模拟建设这个项目上来。


作为微纪元的决策者,玩家需要处理三件事。


这三件事,对应了游戏中的三个玩法。


其一,是城市的建设系统。


这个玩法是最基础的模拟建设类玩法。


其二,是微纪元的宣传。


在游戏的设定中,为了强化游戏性,在解锁最终科技之前,玩家的人口增长主要来源于宏人的缩小,也就是说玩家需要通过宣传,让更多的宏人自愿加入到微纪元中。


其三,则是外交与战斗。


外交就是和宏人政府打交道,而战斗则主要集中在探险队玩法。


从这三个核心玩法也可以看出,《微纪元》整个游戏的重心并不完全在模拟建设上。


整个游戏的企划案,是以关卡为切入点。


就像流浪地球,从行星发动机建设,点火,到中间各种故事,每一个事件的时间跨度其实很大。


在电影中,这种跨度是直接通过一行字幕,进行跳跃。


但在《微纪元》这个游戏的企划案里,则是通过关卡,对不同时代的微纪元进行切片。


让玩家能够体验到微纪元从建立,发展,壮大,最后反过来夺取了宏人的管控,最终躲过危机,以及到和最后一个宏人见面的全过程。


传统的关卡式设计,其实对模拟经营游戏来说并不是非常契合。


因为模拟经营游戏,玩的是一种成就感,一种看着城市慢慢发展,越变越好,道路从拥堵变得顺畅,经济越来越发达,城市的新建筑越来越多。


简而言之,聚沙成塔。


在这样的模式下,能把关卡做好的模拟游戏特别少。


因为玩家知道关卡会结束,这也就让不少的模拟游戏玩家玩游戏的时候,往往是直奔沙盒模式开玩。


那么在楚晨的《微纪元》中,是怎么解决,或者说是用什么方法来吸引玩家来玩关卡呢?


答案其实也很简单。


变量。


《微纪元》和传统的模拟建设游戏最大的不同点,就在于其时间跨度。


在企划案里,楚晨也表达了,将重点放到深耕每一个切片关卡的细节,以此来为玩家提供乐趣。


比如第一关。


最初的微纪元城市是在实验室内的开始进行建设的,而且尺度只有千分之一,所以在这一时期的微纪元。


存在微人和大量宏人科研人员的互动。


玩家能够从三个角度切换城市,分别是地图固定点位的自由视角,比如玩家可以将视角放到汽车,放到路人。


虽然不可能控制汽车和路人,但可以把视角放上去。


其次,就是正常游玩的经典建设视角,也就是正常模拟经营游戏那种俯视角。


最后就是宏观视角。


在第一关,这个宏观视角,会把视线拉到人类研究员的视角,在这个视角下,玩家建设的城市就有点类似移轴摄影下的世界。


看起来极度小巧却又异常真实。


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